Como seria Resident Evil 1.5
Após o sucesso de Resident Evil, uma continuação havia sido, de imediato, programada. Resident Evil 2 começou a ganhar forma ainda no ano de 1996, muitas imagens e notícias começaram a ser divulgadas, entretanto o que ninguém poderia imaginar era que o jogo seria cancelado e refeito.
Em 1998, quando Resident Evil 2 fora lançado para PlayStation, era uma versão totalmente diferente da qual havia sido anunciado. Desde então a versão protótipo do game, que ficou conhecida como Resident Evil 1.5, passou a habitar o imaginário dos fãs, virando uma verdadeira lenda. Esse artigo tem a proposta de tentar recriar a narrativa do jogo como havia sido originalmente concebida, a partir da leitura e análise do material existente a respeito dessa versão Beta.
Entrando no terror
Na tela de seleção de personagens, o jogador poderia optar por iniciar o jogo no Heliporto (aventura de Leon) ou no Dormitório da Universidade de Raccoon (aventura de Elza). As duas histórias seriam independentes, com personagens próprios e aparentemente sem interação entre os protagonistas. Eles teriam as mesmas armas, algumas não utilizadas na versão final como uma granada, por exemplo, e andariam com a arma engatada durante o jogo, fatos que foram reaproveitados nos títulos mais recentes da série.
Variação de status
À medida em que o personagem fosse recebendo dano, a variação de status (Fine, Caution e Danger) seria medida pela intensidade de sangue na vestimenta do personagem, sem alteração na locomoção, como acabou ocorrendo na versão final.
Explorando o inventário
O inventário seria mais dinâmico do que o da versão final. A faca não ocuparia espaço e poderia ser usada como uma arma alternativa, um conceito reutilizado em Resident Evil 4. Para usar a faca, o jogador teria que desequipar a arma que estivesse usando, com ela sendo ativada instantaneamente.
O espaço da interação (Item, Map, File e Exit), quando não acionado, conteria as informações do item. O inventário teria 10 slots desde o inicio do jogo. É válido ressaltar que a imagem do personagem seria parecida com as carteiras de identificação dos S.T.A.R.S. do jogo anterior. Leon teria sua carteira de policial e Elza teria a sua habilitação.
Pegando itens
É comum em Resident Evil que um item, ao ser pego, seguir até o menu do inventário para confirmação. Entretanto, no protótipo de Resident Evil 2, o item seria mostrado no mesmo momento em que fosse pego, sem sair da cena (conceito reaproveitado em Resident Evil 4) e nesse momento seria confirmada ou não a sua aquisição.
Itens de cura
Outra novidade do jogo que acabou sendo descartada seria a substituição das Ervas (Herbs) pelo item Medicine, que funcionaria do mesmo modo.
Personagens
Alguns personagens coadjuvantes teriam suas vidas salvas ou não dependendo, tão e somente, das escolhas feitas pelo jogador. Os coadjuvantes seriam John e Sherry quando se estivesse jogando com Elza, e Marvin e Linda quando se estivesse jogando com Leon. As histórias de Elza e Leon não se cruzariam em momento algum durante as suas respectivas aventuras, entretanto, os protagonistas encontrariam com os personagens coadjuvantes da aventura oposta enquanto estivessem em busca de sua última chance de escapar de Raccoon City.
Leon S. Kennedy: Um dos protagonistas do jogo. Leon seria um recém-contratado policial da delegacia de Raccoon City. Em seus primeiros dias como agente da lei, ele se depara com um caos imaginável. Os mortos voltaram à vida e a delegacia está sitiada. O policial novato que se localiza no heliporto decide encontrar uma maneira de fugir da cidade.
Elza Walker: Uma das protagonistas do jogo. Elza seria uma jovem determinada e apaixonada por motos. Veio a Raccoon City na esperança de formar um grupo de motociclistas para corridas na universidade feminina de Raccoon. Quando ocorre a infecção, ela sai do dormitório da Universidade para buscar abrigo na delegacia.
Marvin Branagh: Na aventura de Leon, seria possível jogar com Marvin em um determinado momento da trama. Ele desempenharia um papel essencial ao longo do jogo. Entretanto, acabaria perdendo toda a sua importância na versão final do jogo.
Sherry Birkin: Na aventura de Elza, em um determinado momento, seria possível jogar com Sherry. A personagem não sofreu grandes alterações dessa para a versão final, no qual ficou conhecida.
Linda: Ela seria uma cientista da Umbrella que ajudaria Leon a escapar do incidente em Raccoon City. O visual da personagem foi aproveitado na versão final como a espiã Ada Wong, ressurgindo também em Resident Evil: Outbreak File #2 com uma outra aparência, dessa vez como uma afro-americana.
John: Ele auxiliaria Elza das sombras para reparar seu erro de ter se envolvido com a Umbrella. John estaria infectado com T-Vírus e procuraria, sem sucesso, por sua amante Ada. O visual de John foi aproveitado na versão final como Robert Kendo, o vendedor da loja de armas sem muita relevância para a trama.
Roy: Oficial superior de Leon. Roy seria um policial jovem, usaria óculos. Esse personagem não foi reaproveitado nos títulos futuros da série.
Brian Irons: Ele seria o chefe de departamento da policia de Raccoon City. Irons estaria ferido durante o jogo. Ele permaneceu na versão final, tendo o mesmo nome e ocupando o mesmo cargo, porém teria a sua índole alterada.
William Birkin: Sofreria mutação pelo G-Vírus. Ele estaria atrás de sua filha, Sherry, e mesmo na forma de monstro chamaria pelo nome dela. Birkin teve o seu personagem mantido na versão final, embora tivesse a mutações diferentes e sem gritar pela filha.
Annette Birkin: Seria a mãe de Sherry e esposa de William. Ela também estaria infectada pelo G-Vírus e seria importante na fuga dos personagens. Na versão final, ela teria um papel similar ao dessa versão, porém não estaria infectada.
Inimigos
A maioria das criaturas que seriam usadas nessa versão sofreram grandes modificações na versão final, enquanto outros não sofreram mudanças aparentes (caso das aranhas e corvos). Alguns deles nem chegaram a existir e outros tiveram seus conceitos usados nos futuros títulos da série.
Zumbis: O mais tradicional inimigo da série de Resident Evil estaria presente nessa versão em maior variedade, além de apresentar maior fragilidade em seu corpos, podendo ser facilmente partido ao meio ou perder membros, como o braço. Esse recurso permaneceu na versão final, contudo com um pouco mais de dificuldade. É possível notar que haveria zumbis muito diversificados em suas formas, como zumbi policial, civil e cientista, sendo eles gordos, magros, homens e mulheres. Vale destacar também que nenhum zumbi usado na versão final estaria presente nesse jogo. A maioria dos visuais e conceitos desses zumbis foram reaproveitados em Resident Evil 3: Nêmesis.
Cerberus: Os cães da franquia seriam da mesma forma que fora mostrado na versão final. O grande diferencial dessa versão seria a introdução de cachorros da especie Pastor Alemão e a forma de atacar sua vítimas.
Man Spider: Uma espécie hibrido entre homem e aranha estaria presente no jogo. Pouco se sabe, mas ele deveria aparecer periodicamente como os Lickers na versão final. Possivelmente, inspirou a criação do Drain Deimos do Resident Evil 3: Nêmesis.
Crocodilos: Apareceriam em maior quantidade, seriam menores que o da versão final e seriam encontrados nos esgotos.
Gorilla: O gorila seria uma das criaturas que estrearia nesse jogo, entretanto, fora eliminado da versão final. Assim como o Man Spider, apareceria de forma periódica em lugares distintos, como estacionamento e laboratório. Os Eliminators, de Resident Evil Zero, tiveram seu visual inspirados nessas criaturas. O mesmo vale para o Bio Gorilla, de Canon Spike, jogo para Dreamcast que teve seu visual produzido pela Capcom.
G-William Birkin: Ao contrário da versão final, G-William Birkin não seria o Boss final dessa versão, porém ele apareceria em diversos momentos do jogo. William andaria com um pedaço de cano e posteriormente teria garras, que inclusive, usaria para matar as criaturas que cruzassem o seu caminho. Ele estaria atrás de filha, Sherry Birkin, e estaria chamando por ela ao longo de suas aparições.
G-Annette Birkin: Nesse cenário ela estaria infectada pelo G-Vírus e sofreria mutações como o seu marido William Birkin.
Golgotha e Zeiram: Seriam os chefes dessa versão. Possivelmente eles seriam experimento do G-Vírus. A ideia de Golgotha e Zeiram foi reaproveitada na versão final, nas transformações do G – William Birkin.
Golgotha e Zeiram: Seriam os chefes dessa versão. Possivelmente eles seriam experimento do G-Vírus. A ideia de Golgotha e Zeiram foi reaproveitada na versão final, nas transformações do G – William Birkin.
Coletes
Durante a aventura os personagens poderiam pegar coletes para aumentar a sua resistência. A ideia só veio a aparecer novamente na série a partir de Resident Evil 4. Acredita-se que os itens teriam funções diferenciadas, aumentando a resistência a golpes físicos ou fogo, por exemplo.
CONCEITOS
Leon S. Kennedy passou por um processo de adaptação em seu visual. Inicialmente, ele tinha muita similaridade com Chris Redfield. Apenas em sua terceira versão, ele se aproximou de seu visual definitivo. Na última imagem, Leon já estaria muito próximo do visual da aparição final.
Elza Walker sofreu poucas alterações até a sua ultima versão. Entretanto, podemos notar que seus visuais finais já começaram a demonstrar certas similaridades com Claire Redfield, a sua versão final em Resident Evil 2.
ITENS
O jogo traria uma diversidade de itens, alguns permaneceram, muitos deles foram modificados e outros não foram reaproveitados.
RECONSTITUIÇÃO
O INCIDENTE EM RACCOON CITY
Após o incidente nas Montanhas Arklay, Chris e Jill retornam para Raccoon City e reportam que a mansão Spencer era, na verdade, uma fachada para um laboratório subterrâneo de pesquisa de armas biológicas. Os testes realizados pela corporação Umbrella, proprietária da mansão, logo foram descobertos e causaram o fim das atividades da empresa.
Entretanto, mesmo com o fim das pesquisas da companhia farmacêutica, um novo incidente esteva prestes a emergir. Algum tempo depois, a cidade se veria contaminada por um vírus mortal. Pessoas começaram a morrer e logo depois voltaram à vida. Raccoon City ficou sitiada. O Departamento de Policia de Raccoon, que deveria ser o local mais seguro da cidade, logo se viu em meio ao caos, com poucos policiais sobrevivendo ao incidente.
Um dos restantes, o novato chamado Leon S. Kennedy, decide enfrentar a horda de zumbis e escapar da cidade. Enquanto isso, uma jovem motoqueira, Elza Walker, arrebenta as portas da delegacia montada em sua motocicleta em busca de refúgio. Nesse momento é que o pesadelo de Leon e Elza acaba de começar…
DEPARTAMENTO DE POLICIA DE RACCOON CITY
“O que eu vou fazer agora?” Com essa pergunta, Leon S. Kennedy se vê sem muita opção no heliporto da R.P.D. (Departamento de Policia de Raccoon). Nesse momento, o jogador teria que arrumar uma maneira de escapar da infecção. No percurso inicial haveriam corvos, que funcionariam da mesma maneira da versão final. Dessa forma o jogador passaria pelo teto da delegacia para ir até o hall principal. Nesse mesmo percurso, com Elza, ela teria um encontro com o John no teto da delegacia.
O hall de entrada da delegacia seria muito diferente do que veio a ser em sua versão final. Ele seria mais moderno, se assemelhando a uma delegacia real. A grade da porta estaria sendo pressionada por uma horda de zumbis e, em um determinado momento do jogo, essa grade seria violada por eles. Os mortos-vivos seriam bem mais ágeis do que os da versão final, além de poderem subir e descer batentes. A delegacia teria também celas com zumbis como prisioneiros.
A delegacia teria dois andares, além de ser possível andar sobre a estrutura do departamento. Muitos cenários inéditos da R.P.D. original não foram aproveitados na versão final. Entre eles, uma sala de treinamento de tiros, onde o jogador seria atacado por Cerberus da raça Pastor Alemão.
Falando nessas criaturas, o ataque delas seriam bem mais interessante. Eles seriam capazes de derrubar o personagem para desferir seu golpe, um conceito só reaproveitado nos jogos mais recentes da série.
Falando nessas criaturas, o ataque delas seriam bem mais interessante. Eles seriam capazes de derrubar o personagem para desferir seu golpe, um conceito só reaproveitado nos jogos mais recentes da série.
Ainda na R.P.D., seria possível encontrar com dois NPCs: Roy e Brian Irons. O primeiro estaria em uma sala, sentado e aparentemente ferido, enquanto o outro usaria uma farda convencional da RPD e estaria deitado e ferido na sua sala. O ambiente, por sua vez era bem diferente da versão final, com uma maquete da cidade. Poucos detalhes são conhecidos sobre o papel desses personagens na trama.
UMA ROTA DE FUGA
Para escapar da infecção de Raccoon City, o jogador conduziria o personagem para o estacionamento. Nesse momento, na aventura de Leon, ele teria um encontro com Linda. O Gorilla também apareceria, mantido em um camburão e arrebentaria as portas para enfrentar o jogador. Após passar pelo estacionamento, assim como na versão final, o jogador iria para os esgotos; Os inimigos enfrentados aqui seriam as aranhas e crocodilos. A saída dos esgotos levaria o jogador para as ruas de Raccoon City.
No cenário mais aberto, o jogador se deslocaria para a Factory, onde teria que resolver um puzzle da eletricidade. Também seria nesse cenário que poderia jogar com o personagem secundário de sua respectiva aventura, Sherry ou Marvin.
Após explorar a Factory, o jogador chegaria à Warehouse. No elevador, ocorreria o confronto com G-William, que a todo instante estaria gritando por Sherry. O vilão também usaria um cano similar a sua versão final. Após derrotá-lo, o jogador iria para o laboratório.
O LABORATÓRIO DA UMBRELLA
O cenário que menos sofreu alteração na transição da versão protótipo para a final foi o laboratório. Nesse ambiente, o jogador estaria em busca do trem de emergência para a sua fuga. Além dos tradicionais zumbis, também seria possível enfrentar Monkey Zombie, Man Spider e G-William. Por algum motivo, em um momento, o laboratório estaria pegando fogo.
Após escapar do incêndio no laboratório, o jogador iria até o trem. A sua fuga seria auxiliada por Annette Birkin. Durante a missão de restabelecer a energia do veículo, o jogador enfrentaria Golgotha e Zeiram.
Após retornar para o trem, haveria outra batalha com as criaturas. Possivelmente, esse seria o momento que Annette também sofreia a sua mutação para a batalha. Vale ressaltar que os personagens secundários de cada aventura só sobreviveriam devido às escolhas feitas pelo jogador. John, por exemplo, poderia morrer se sacrificando para ajudar Elza. Assim o jogador poderia está apenas com o personagem principal, com o auxilio de um secundário ou com ambos ao final da aventura.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A primeira versão de Resident Evil 2 fora descartada quando estava cerca de 70% concluída. Os criadores do jogo alegaram que ele estava monocromático, tinha uma história fraca e, apesar de ideias individuais bastante interessantes, era um coletivo que não funcionava bem. Com o reinício da produção, a mudança mais significativa fora a criação do parentesco entre Elza Walker e Chris Redfield. Nesse momento a heroína receberia até mesmo outro nome, o bem conhecido Claire Redfield.
Ainda de acordo com os produtores, esse jogo seria um sucesso de qualquer forma, todavia não despertaria um interesse por um próximo capitulo da série. A ousadia das novidades do jogo talvez tenham intimidado os produtores. Até porque, alegar que o jogo era muito similar ao primeiro capítulo da série é uma contradição. Os cenários mais modernos e as novas armas, recursos que tornariam o jogo bastante diferenciado de seu antecessor, não foram utilizados para dar lugar ao estilo apresentado no primeiro jogo. Podemos exemplificar com a própria R.P.D., que inclusive era um museu e dava uma lembrança direta da mansão de Spencer.
Não que isso signifique que Resident Evil 1.5 seria melhor que o Resident Evil 2, pelo contrário. Isso ilustra apenas que pôde ter havido um receio na hora de aplicar tamanha diferenciação entre o primeiro e o segundo episódios da série.
É possível que nunca joguemos essa versão. A própria Capcom não tem interesse algum nele e o entende como um jogo inacabado e, por sua vez, anticomercial. Ele também é visto como apenas uma parte da produção e criação do Resident Evil 2 que conhecemos. As principais novidades que esse game traria acabaram sendo, de certa forma, reaproveitadas nos jogos seguintes da série e até mesmo em outros títulos, como Onimusha.
Resident Evil 2 Prototype, ou simplesmente Resident Evil 1.5, é o Santo Graal da série. Seu cancelamento em um estágio tão avançado de produção acabou gerando nos fãs a curiosidade para desvendar os mistérios envolvidos nesse jogo. Reza a lenda que há cópias dele espalhadas por aí, mas nunca uma prova concreta foi revelada. Resta torcer para que um dia esse jogo venha a cair nas mãos dos fãs, como acabou acontecendo com outras versões tão requisitadas, como os Alphas do Resident Evil 1 e Resident Evil para Game Boy.
Essa recriação foi feita a partir da leitura e interpretação do material existente e não tem a pretensão e nem deve ser considerada oficial. A proposta foi apenas de dar uma ideia de como seria o conjunto geral do jogo.
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